Never surrender.
Привет!

Долго не было обновлений в этот раз. Дни Рождения, подарки, всякие дела - на обновления то сил, то времени не хватало. Но зато могу вас порадовать - мы семимильными шагами движемся к завершению основной работы! Осталось несколько страниц диалогов, остальное - пятьдесят страниц приветствий и прочего мелкого текста. Не стоит думать, что 50 страниц - это очень много. Эта самая простая часть, неплотная по наполнению, поэтому и оставленная на конец.
Конечно, сам перевод движется несколько быстрее, чем его перепечатка, поэтому слишком быстрого результата ждать не стоит:D Но я стараюсь не терять темпа. Хотя с некоторыми эпизодами просто не получается быстро работать - сто часов тратишь, придумывая как адекватно перевести слова свадебной церемонии, когда нужно вставить имя игрока, которое по смыслу склоняется, а технически это нереализуемо:facepalm: А еще это противное "жениться" и "выходить замуж", когда у нас теперь однополые браки! То ли дублировать реплики, то ли искать альтернативу. Но -ура-ура! -этот эпизод уже позади!

Собственно, чтобы не растягивать обновление, прикрепляю новый диалог. Он совсем крохотный, но я не хочу раскрывать более объемные отрывки - иначе вам на сладкое ничего не останется:-D

читать дальше




На сегодня все. Отправляюсь работать дальше, нужно поднажать:write:
А пока - не скучайте:vo:

@темы: перевод, Джулан, Julan, Julan Ashlander Companion

Never surrender.
Апрельское обновление.

Немного задержалась с обновлением в этот раз. Собственно, пока все осталось по-прежнему - дела идут, мне работать интересно, ожидающим скучно ждать. Русского текста становится все больше и больше. Я даже как-то попривыкла каждый день печатать по несколько страничек, так что самая неприятная часть дела идет довольно бодро.

Еще я некоторое время провела, думая, чем вас побаловать окромя скучных двух строчек выше.
В итоге выбрала еще один небольшой диалог. Насколько я могу судить, прямого отношения к сюжету он не имеет, скорее просто развивает характер и проблемы персонажа, так что большого вреда напечатать его здесь не будет. Впрочем, для тех, кто желает воздержаться от любых спойлеров - снова прячу под кат.


читать дальше

Что же, на сегодня все. Пора возвращаться к работе, а вы пока не скучайте;-)

До скорого!:vo:

@темы: перевод, Джулан, Julan, Julan Ashlander Companion

Never surrender.
Привет всем!
Давненько не делала обновлений, но, собственно говоря, и писать особо не о чем. Перевод продвигается, вычитка идет, все хорошо.
Но освежить страничку все же хочется:remont: Сначала не знала, чем бы проиллюстрировать обновление, но в в итоге решила поразвлекать вас небольшим диалогом. Полагаю, часть игроков пропустят его по тем или иным причинам. Я как раз из их числа.
Он опциональный, но все равно спрячу под кат - а то вдруг спойлеры!:D


читать дальше

Вот такая вот сценка:shy: Удобно и то, что этот диалог может послужить хорошим примером моего перевода. Отдельные реплики - это хорошо, но диалоги - это серьезнее. Хотя за стиль я не особо беспокоюсь, больше орфографии боюсь - вот где нужен глаз да глаз><

Что ж, на сегодня все. Не скучайте:vo:

@темы: перевод, Julan, Julan Ashlander Companion

Never surrender.
Февральское обновление.
В связи с тем, что в январе у меня была сессия, перевод немного сдал обороты. Две недели мне хватало английского и без Морроувинда:D Но в двадцатых числах я вернулась и снова взялась за работу:write2:

На днях перевела 20 машинописных страниц текста. Решила, что теперь буду делать так – 20 перевожу, сразу перепечатываю и заношу в программу. Это помогает не терять суть происходящего в диалогах. Да и разбирать почерк в первичном переводе проще по свежей памяти, чем через два месяца:D
В основном в работе сейчас одиночные и второстепенные реплики и некоторые диалоги, касающиеся отношений. С последними держу ухо востро, самое главное не забывать про пол и делать дубликаты. С уверенностью можно сказать, что Шани в плагине стало ЗНАЧИТЕЛЬНО больше.
В остальном рассказывать пока особенно нечего, поэтому вот вам мини-подборка разных новых реплик:

1. Так странно. Когда я ухожу из дома и странствую по городам, я чувствую себя эшлендером. Но когда я здесь, среди… ну, эшлендеров – чувствую себя чужаком.

2. Это каменный сундук, полный стражи. И все они пялятся на меня своими стражными глазами! (Джулан о страже в форте)

3. Эээ… Знаю, не следует судить его по поступкам его матери, но… он меня пугает. Он как будто все время злится. Я как-то улыбнулся одному миссионеру, а этот парень наорал на меня и заявил, что я помогаю иноземным захватчикам! (непись о Джулане)

4. Если разобьем лагерь – то я сплю посередине. Иначе околею!

5. Я знаю только то, что происходит в лагере. У Нумму был ребенок, но он умер. Оба сына Дутадалка ушли в город, чтобы найти какую-нибудь работу. У любимого гуара Каузи случилось расстройство желудка, и он успел разнести три юрты прежде чем Раким убил его. Теперь Каузи с Ракимом не разговаривает. Б’век, ничего хорошего! О, вспомнила! Минабиби повздорила с Синнамму, вот это было весело! Я посмеялась. (Шани о сплетнях)

6.Тот, кто угощает Ассамму выпивкой – не может быть плохим человеком. Может быть, жизнь стала бы веселее, будь он ашханом… (непись о Джулане)

7. Это правда, что в бою на мечах хорошее оскорбление важнее навыков? Как там было? Что-то про гуарьего пастуха.

На сегодня - все. Постараюсь до конца месяца охватить побольше сюжетного текста. А пока - не скучайте;-)

@темы: перевод, Julan, Julan Ashlander Companion

Never surrender.
С наступившим Новым годом всех!:yolka12:

Ну что ж, хватит бездельничать, пришла пора очередного обновления.

Самое главное - работа идет очень хорошо и уверенно.
Думала, о чем написать обновление и в итоге решила, то неплохо бы было рассказать о технике. Конкретно, о моем методе перевода модов. Многих мой подход... удивляет, ну так почему бы в очередной раз про него не рассказать?
Работаю я, скажем так, по-старинке: вручную выношу текст из плагина в документ, распечатываю, перевожу всё-всё-всё на бумагу, затем перепечатываю в документ и в итоге вручную копирую обратно в плагин. Это может прозвучать, как долгий и муторный процесс, но спешу заверить - в моем случае это значительно ускоряет, упрощает и улучшает работу. Я очень быстро и легко работаю на бумаге, в то время как на компьютере я могу десять минут пялиться в экран ради одной реплики и так и не выдать нормальнго красиво перевода. К тому же, обработка текста в несколько этапов (на бумаге, перепечатка и внесение в программу) помогает полировать его и исключать ошибки (ну, большую часть^^') Иногда, когда плагины поменьше, я выношу весь текст разом (например, компаньоне Жасмин, примерно 140 машинных страниц), но в случае с Джуланом все же перетаскиваю кусками - быстрее получается.
Одна проблема - уж как я не люблю печатать, кто бы знал! Но не переживайте, я смогу своладать с собой и пройду это суровое испытание клавиатурой:D

Ну и теперь немного рабочего материала:
- недавно посчитала количество новых и старых топиков для сравнения. Получился примерно такой результат: 234 старых, 195 новых. В общей сложности - 432. Количество приветствий - лавина;
- в новой версии значительно обновлены некоторые "функциональные" топики, в особенности - отвечающие за романтические отношения. Так, часть топиков была упразднена и слита в один, который теперь именуется "отношения";
- романтическая часть продолжает ставить палки в колеса. Вот как красиво перевести название топика "Married someone else", когда он относится одновременно и мужчине, и к женщине? Столь удобные слова, как "вышла замуж" и "женился" больше тут не действуют, придется выкручиваться с "браками", наверное;
- сначала я думала сразу после основного квеста заняться топиками Трибунала, но затем решила, что сначала стоит поработать над приветствиями. Сейчас потихоньку разбираюсь с ними, в частности сегодня добралась до приветствий на квесты Гильдий. До них закончила разные функциональные реплики про бои/здоровье/лечение, обрывки из основного квеста Джулана и кое-что из Бладмуна;
- после приветствий в планах перейти к подготовке новых текстов на перевод. Да-да, копировать-вставить, Ctrl-C - Ctrl-V, много-много раз.

Вот что-то такое. Скучновато, но перевод - это дело веселое в процессе, а на словах получается как-то сухо и скучно, ничего не поделать:gigi:
Следующее обновление ближе к концу месяца.
Не скучайте:vo:

@темы: перевод, Julan

Never surrender.
Ну что ж, пришла пора первого обновления. На самом деле, переводить мне намного проще и веселее, чем строчить такие вот записи, но что поделать - надо, значит надо.

Итак, что же у нас есть на сегодняшний день:
-полностью переведен журнал;
-полностью переведены скрипты;
- проделана полная ревизия всех топиков на предмет новизны. Все они отмечены в специальной рабочей тетради (да, я практикую классический стиль работы!), так что путаницы с темами и ссылками быть не должно;
- полностью переведены "технические" диалоги, т.е. "бой", "движение", "здоровье" и все в этом духе;
- начаты некоторые сюжетные диалоги оригинальной арки Джулана, в том числе касающиеся непосредственно истории Машти;
- некоторые коротенькие комментарии для второстепенных квестов.

Очень быстро стало понятно, что расширенные варианты романса - это боль. Да, романтические ветки начинаются по-разному для разных полов, но кое-где они явно пересекаются - и вот тут держись. Приходится очень внимательно следить, чтобы не забыть размножить реплики, или напротив - не наделать лишних там, где не надо. Да и довесок в виде читать дальше, тоже не облегчает задачу. Так или иначе, тут ясно одно - нужно будет протестировать романтические ветки, причем во всех их проявлениях. И тут без добровольцев готовых помочь мне не обойтись;-)

Что касается диалогов Бладмуна и Трибунала, то к ним я еще даже не прикасалась. К ним перейду после того, как покончу с основным сюжетом.

Следующее обновление ждите либо перед самым новым годом, либо сразу после. А пока - не скучайте:vo:

@темы: перевод, компаньоны, Морроувинд, Джулан, Julan

Never surrender.
Приветствую поклонников Морроувинда и компаньонских плагинов!

Перейду сразу к делу.
Я обожаю Морроувинд. Я обожаю компаньонов. Особенно в Морроувинде. И Джулан – лучший из них.
Я любила его, такой, какой он был. А потом вышла новая версия, и это было просто невероятно. И я очень надеялась на ее перевод. К сожалению, первые слабые слухи о переводе не оправдались, потом была начала большая работа, о которой многие, конечно, знают. Что с ней сейчас, я не имею понятия. Многие ждали и надеялись, и я в том числе. Но сил ждать уже больше нет – поэтому я сама взялась за работу.

Думаю, многим из вас известно, что Джулан официально обновлен до версии 2.02, однако уже сейчас в открытом доступе находится версия 3.0. Основное ее отличие – это диалоги и комментарии к сюжету дополнения Bloodmoon. Полноценного релиза этой версии пока нет, однако она вполне рабочая, единственное, что в ней нет – это некоторых дополнительных комментариев к пост-сюжетному контенту Бладмуна. Это, ясное дело, не критично.
Что касается непосредственно перевода.
Работа уже идет полным ходом. Основных диалогов (без приветствий, ответов и журнала) – примерно 330 страниц. Из них 100 уже переведено.
Из приятного – у меня довольно много свободного времени, а также полная автономность от вдохновения, что весьма облегчает процесс. До этого колоссального плагина я имела удовольствие перевести другой объемный компаньонский мод, посвященный девушке-редгарке Жасмин. Надеюсь, этот опыт поможет мне в работе.
Впрочем, если кто-то хочет еще немного ускорить работу и помочь с переводом – милости прошу в ЛС здесь или на сайте TESAll, там меня можно найти под ником Elke. Всю основную часть я беру на себя, но кое-что второстепенное можно сделать в команде. У меня есть некоторые условия совместной работы, поэтому если кто-то решит попробоваться на роль помощника – все сообщу в ЛС. Кроме того, со временем могут понадобиться тестеры, но об этом пока говорить рано. Пока будем заниматься только буквами.


Здесь я иногда буду публиковать обновления, при желании можно писать мне в ЛС, если сильно не терпится узнать, как идут дела:)

На этом пока что всё. Надеюсь, в скором времени смогу порадовать вас чем-нибудь новеньким.

@темы: перевод, компаньоны, Морроувинд, Джулан, Julan

Never surrender.
Впервые игра мне досталась на пиратском диске, на обложке которого мелкими буквами был орго-о-омный список всяких офисных игрушек. И вот, среди всего этого списка, я неожиданно для себя обнаружила заветное Sonic Heroes. Удивительно, но в игре были сохранены все ролики, и был относительно хороший перевод, с которым действительно можно было вполне комфортно играть. После у меня на руках оказался еще один диск с SH, но там был отвратный перевод и отсутствовали ролики. Так что мне, можно сказать, повезло.
Я познакомилась с SH почти одновременно с Эдвенчерами, и хотя отличия в подаче истории и геймплея очевидны, Герои не стали для меня чем-то отвратительным.
Думая об этом сейчас, я понимаю, что так сложилось по очень простой причине. Дело в том, что я начала знакомство с Ежами с самой первой игры и шла почти идеально по нарастающей: S1 –S3- S2- S&K –S3DBlast –SA1 –SH. И благодаря этому отличия в подаче игр были для меня нормой.

Теперь пройдемся по основным составляющим игры подробнее.
Сюжет SH прост и незамысловат в своей подаче. Четыре группы героев отправляются в путешествие независимо друг от друга, иногда пересекаются между собой, и в итоге все собираются у гнезда затаившегося противника, где и объединяют свои усилия. Подробности истории можно опустить и сразу обратиться к тем элементам, которые создают атмосферу и настроение игры.
Сюжет, несомненно, очень сильно отличается от дилогии SA, и в первую очередь – отсутствием упора на кинематографичность в виде многочисленных катсцен. Несмотря на это, СХ не потеряла связи с предыдущими играми, а на смену киношной зрелищности пришли другие приемы. И главным приемом стали внутреигровые диалоги и комментарии. И, поскольку диалоги составляют основу содержания всей игры, стоит рассмотреть их поближе.
Разнообразие и количество реплик просто поражает – это и сюжетные комментарии, и ретроспективные отсылки, и просто фразы, характеризующие героев. Они даже обращают внимание на обстановку, в том числе и во время геймплея, что дает плюс в достоверность происходящего и значительно уменьшает условности.
Например, иногда они думают о других героях: Руж замечает, что Наклс совсем не изменился; Омега думает, что его сопартийцы сильнее, чем он предполагал; Вектор бурчит, что ненавидит вступать в бой с девчонками и др. Иногда просто говорят характерные для себя реплики: Омега недоволен тратой энергии в казино; Эспио упоминает убежище ниндзя и пр.
Среди отсылок к прошлым играм можно услышать об ЭггКэриеер и участии Бига в тех событиях; о Казинополисе; о Президенте; упоминание Наклсом грибов с его острова и призраков, которые «почему-то очень неравнодушны» к нему; Омега упоминает Гамму и Бету. А реакции разных героев на Шедоу вообще бесценна – это просто кладезь отсылок к событиям прошлого.
Еще хочется отметить сильную связь между сюжетом и окружением. Уровни – это не просто набор локаций: персонажи говорят о направлении, времени, упоминают локации в сюжетных вставках. Так, например, Эггман говорит про каньоны, джунгли и свою флотилию. За счет этого достигаются плавные переходы из одной локации в другую. Многие персонажи комментируют такие вещи, как черепаху с плитой на спине или необъятность воздушной цитадели. Есть и множество индивидуальных замечаний: Наклсу не нравится казино (много света) и фабрика (нет растений); Соник думает, зачем нужно было строить дворец на воде; Эми жалуется, что на болоте у неё промокла вся одежда; Шедоу замечает, что его привлекает город людей; Тэйлс интересуется строением дворца и заводов; Руж видит капсулы на уровнях и вспоминает, что Шедоу находился в такой же и пр.
Здесь же стоит отметить и чао. Им нашлось место одновременно в сюжете, и в геймплее. Крим ищет своего пропавшего Чао, а Хаотиксы дважды разыскивают чао по заданию Эггмана, когда тот пытался спасти их от Металла. Приятный маленький штрих, связывающий сюжет и геймплей.
В конце концов, нашлось место даже таким прозаическим и повседневным вещам, как работа, необходимость платить аренду и счета или обсуждение благосостояния Эггмана. Невозможно отрицать, что такие мелочи придают весу, делая игру более атмосферной и живой.
Напоследок хочется отметить юмор. Он неназойливый, и в нем отсутствует натужные припадочные попытки в тупые каламбуры и неуместную иронию. Необходимая доля юмора исходит либо исключительно от комик-релифов, либо от характеров персонажей, который их лишь изящно подчеркивает. В свете состояния Ежа за последние десять лет, этот аспект кажется особенно многозначащим…

Подводя итог по сюжету, хочется отметить, что по сути своей, СХ является не столько сюжетно-ориентированнной игрой, сколько игрой-связкой. Она постоянно оглядывается на своих старших братьев и готовит почву для будущих событий, и в первую очередь через команду Дарков, из-за чего игра как бы соткана из отсылок и множества деталей. Но, несмотря на простоту сюжета, СХ заботится о целостности и достоверности вселенной и является отличным примером тонкого построения игровой вселенной.

Что же касается самих участников событий, то SH может похвастаться очень пёстрой компанией из 12-и героев и 2-х антагонистов. Характеры персонажей довольно простые, но изображены они очень живо и выразительно, и немалую роль в этом снова сыграли внутреигровые диалоги и реплики.
Команда Героев, несмотря на то, что является «лицом» игры, наименее всех остальных связана с событиями. Герои несутся через приключение беспечно и налегке, и их группа не имеет особо веских причин для погони за Эггманом, кроме как банального «спасения мира», которое Соник воспринимает скорее как «приглашение на вечеринку». Ёж, легкий на подъем и свободный как ветер, явно просто наслаждается путешествием и не принимает события близко к сердцу.
Тэйлс, который и выступил инициатором путешествия, более озабочен происходящим, однако его роль в истории сводится к тому, чтобы быть хвостиком Соника, что довольно печально.
Наклс же… Наклс – это позорное пятно этой игры. Зачем было брать его в сюжет – загадка. Почему Хранитель покинул свой Остров и Изумруд и мотался неизвестно где трое суток – непонятно. У него нет никакой роли в истории, он просто еще один хвостик Соника. Хотя он пару раз вспоминает свой остров и обязанности, всё остальное время он явно наслаждается путешествием и, судя по некоторым репликам, находится в отличном расположении духа. Да, мне нравится Наклс, мне нравится наблюдать за его динамикой с другими героями, нравится, в конце концов, играть за него. Но его образ мне дороже. Поэтому стоило потрудиться дать ему внятную причину оставить остров, а не запихивать в историю по принципу «лишь бы было». Уж лучше никак, чем так.

Как уже отмечалось выше, SH явно создавалась с заделом на будущее, и команда Дарков – главное тому подтверждение. Темы амнезии, клонирования и андройдов удачно сплетены вместе, но не раскрыты и до половины. Зато прекрасно раскрыта динамика между героями, зарождение и становление их дружбы.
Признаться честно, мне очень близок образ Шедоу в SH. Он не настолько отчаянно депрессивен, как SA2 и не настолько агрессивен, как ShtH. Он потерян, он в сомнениях, он меланхоличен и задумчив. В SH он действует осторожнее, чем где-либо и не лишен рассудительности. Он вступит в бой, если потребуется, но сначала попытается построить диалог.
Он по-прежнему горд и старается сохранить лицо, но всё равно выглядит потерянным и явно ведомым - в этот раз в лидерах Руж. Меня всегда умиляет та сцена встречи с Хаотиксами, где Руж агрессивно обращается к ним, а Шедоу стоит в сторонке и лишь тихонько кивает следом за мышью. На протяжении всего пути он мучается от сомнений и, наблюдая за его поиском ответов, невольно проникаешься к нему еще большим состраданием и симпатией.
Руж в этот раз возглавляет команду. Хотя изначально ее целью были некие «сокровища» Эггмана, но неожиданное обнаружение Шедоу значительно меняет ее планы. Она всё еще надеется найти сокровища, но заметно, что за время пути ее мысли частенько вращаются вокруг напарника, и она раз за разом всё сильнее сопереживает ему.
Иногда мне саму Руж становится жальче, чем Шедоу. Трогательно, что мышь думает, что он лишь копия, но при этом переживает за него так, будто он тот самый Шедоу, которого она знала.
Для Омеги Хиросы стали дюботом. Помимо яростного желания крушить роботов, Омега запоминается и постепенным становлением дружбы со своими товарищами по путешествию. А начиналось всё с пальбы на поражение и угроз расправы. Смешно, но впервые обратила внимание, что перед первым уровнем Омега говорит Шедоу: «Предупреждаю… Немедленное уничтожение при попытке сменить курс (букв.: если отвлечёшься». На что Шедоу отвечает « Если угонишься». Отличная начало для крепкой дружбыXD

Хаотиксы – группа очень разноперых детективов. Удивительно, что именно новое воплощение Хаотиксов теснее всего привязано к сюжету, поскольку именно их группа первой узнала правду об Эггмане и о Метал Сонике.
Вектор - грубоватый, уверенный в себе, но добрый дядька. Большой любитель денег, из-за чего и ввязывается в весьма авантюрное дело, которое успешно завершает, но так и не достигает желанной цели. «Мозг» команды детективов и их шеф по совместительству. Из всей группы именно он догадывается, что их клиент сам Эггман, когда Эспио предполагал, что это его агент или родственник, а Чарми лишь замечал, что наниматель поразительно много знает о докторе. А после середины игры можно найти пару-тройку реплик, где Вектор размышляет о своих предположениях.
Эспио - серьезный и собранный ниндзя, именно он является «руками» команды, чему способствует уникальные умения и навыки. К сожалению, из всей группы у него наименьшее количество экранного времени, хотя его способности и общие черты характера были очерчены неплохо.
Чарми. Как остроумно было отмечено в мануале, Чарми – это, своего рода, маскот агентства. У него есть свои фишки в геймплейном плане, а как образ он запоминается в основном болтовней и веселыми перепалками с Вектором.

И, наконец, Команда Роуз. В то время как Дарки - это задел на будущее, Хаотиксы – это настоящее, то Роуз – это связь с прошлым.
Эми – заводила всей компании. У ее товарищей есть веские цели, а у нее – решительность, которой она с легкостью заряжает других. Ее собственная цель путешествия еще более проста и легкомысленна, чем у Соника, но именно она помогает Бигу и Крим пуститься на поиски своих пропавших друзей.
Крим – просто маленькая вежливая наивная девочка, и в этом вся ее роль и характер. Биг неизменно в своем амплуа добродушного и простого увальня. Объединившись с Эми и Крим, он проявляет себя как хорошего друга и защитника своим младшим товарищам. И хотя Эми и является лицом их команды, именно кот и крольчиха играют значительную роль в становлении финальной угрозы, а точнее – их пропавшие любимцы, чао и лягушка, которые имеют в себе энергию Хаоса.

Что же касается антагонистов, то первый из них, Эггман, в данной игре практически не проявляет себя как противник. До начала событий он был явно занят клонированием своих «сокровищ», а финале выясняется, что и к угрозам захвата мира за три дня он отношения не имел, да еще и сам стал жертвой. Это хорошо дополняет его описание в мануале, где сказано, что сейчас Эггман видит в Сонике не столько угрозу, сколько соперника. И к слову о мануале: интересно, а слова про романтика, феминиста и самопровозглашенный джентльмена тоже были в японской версии, или это удел англоязычной трактовки?
К некоторому сожалению, интрига с Металлом открывается слишком рано, однако сама идея с ним мне очень нравится. Он умный, расчетливый и сильный противник, и его отчаянное желание доказать, что он лучше Соника не может не вызывать хоть капли сопереживания.

Итого, мы имеет россыпь персонажей, 12 из которых задействованы в геймплее. Все они сохранили (а некоторые и немного развили) свои характеры, хотя без потерь в лице Наклса не обошлось. У кого-то в истории больше места, у кого-то меньше, но в целом места хватило всем. Поэтому в целом за персонажей и их портреты СХ можно смело похвалить, справилась на твердых 4 балла.

Ну и конечно, пара слов о звуковом сопровождении.
Музыка в Хиросах ожидаемо отличная. Композиторы и группы проделали огромную работу, создавая музыку под настроение не только отдельных локаций, но и команд. В игре 6 вокальных тем и масса отличных тем уровней. Мои вокальные фавориты – What I made of, This Machine и We can, но и остальные занимают достойные места. Из локаций – музыка Mystic Mansion и Frog Forest. Особняк звучит стильно, в этой композиции мне нравятся музыкальные переходы, а лес лягушек дарит атмосферу сказки про волшебные загадочные долины и ощущение душевной свежести. Лягушачий лес вообще почему-то навевает мне ассоциации с разными мультсериалами про волшебство из 80-90х.
Наравне с музыкой следует отметить и озвучку. Часть голосов озвучивают уже знакомые актеры и их очень приятно слушать. Среди них энергичный голос Соника, неунывающая и жизнерадостная Эми, обворожительная и властная Руж, амбициозный Эггман и даже Наклс, несмотря на его сомнительную роль.
Тэйлс в Хиросах обзавелся новым голосом. Насколько могу судить, многим перемена пришлась не по вкусу. Мне же нравятся его хрипловато-мягкие нотки, он звучит очень мило и как-то по-ботански, что ему вполне подходит.
В Хиросах много и новых замечательных голосов: грубовато-добродушный Вектор, жесткий и по-своему эмоциональный (в основном в своем страстном желании уничтожать) Омега и пискля и болтун Чарми.
Есть голоса, к которым я отношусь нейтрально, но плохими их никак не назовёшь. Сюда я отношу Бига с его классическим голосом (у него, к слову, отличная игра с интонациями в диалогах) и новоприбывших Крим и Эспио. Причем Эспио обладает наименее приятным голосом из всех. Это неплохая работа, просто я изначально представляла его себе другим.
В SH голосом обзавелся и МеталСоник – и о да! Отличный образец голоса для этого робота, могучий и устрашающий. Я, конечно, понимаю, что в этом есть заслуга и обработки, но итог просто до мурашек пробирает.
Но любимцем среди всей Героической компании стал Шедоу. Его голос – это особенное сочетание сдержанности, решительности и, как ни странно, мягкости. Сочетание, скрывающее за внешней холодностью персонажа бурю эмоций и неустрашимой дерзости. Мне нравится работа Гриффита, которого я хвалила в других отзывах, но Хамфри подкупает мягкими нотками в своем голосе.
В целом, я очень люблю озвучку в Хиросах и считаю ее одной из лучших среди Соников. И самое главное в ней для меня – выразительность, естественность и отсутствие наигранности, а это многое значит в играх про цветное зверьё.

Теперь самое время перейти к технической части.
Геймплей в SH представляет собой преодоление локации со смесью беготни, сражений и платформинга.
Помимо очевидной фишки Хиросов – командной работы – игра имеет еще две особенности. В первую очередь, уровни Хиросов отличаются продолжительностью, но с учетом геймплея, ориентированного на командную работу и скорость – это правильный выбор. Уровни выстроены так, чтобы хватило место и времени набегаться всеми тремя героями вдоволь. Вторая особенность Хиросов – это ритмичность игрового процесса. Освоившись с механикой и научившись быстро и вовремя менять персонажей, можно легко сохранять высокий темп и ритм игры. И это именно та причина, по которой я так люблю перепрроходить Героев вновь и вновь.
В геймплее много различных элементов, которые насыщают игру. Это и бои в закрытом пространстве с роботами, и сражения с другими командами, и покатушки на вагонетках, и рельсы, и два типа боссов, и участки для определенного типа персонажа.
Говоря о последнем, стоит отметить, что хоть персонажи всех команд и обладают почти одинаковыми способностям, всё же у некоторых есть свои особенности, пусть и незначительные. У Эспио – прилипание к стенам и метание сюрикенов в режиме невидимки, у Крим – команада атаки Чизу, у Бига – полезные удочка и зонтик, у Омеги – арсенал пушек, у Эми – удар молотом, а у Вектора – боевая жвачка.
В целом, играть интересно за все команды. Различий у них не очень много, но вполне достаточно, чтобы не заскучать. Если есть желание поиграть еще – существует режим испытаний и россыпь мини-игр. Режим испытаний мне всегда нравился, было приятно перепройти уровни на увеличенной сложности. Причем самым сложным на ранг «А» неизменно оказывается Final Fortress за Хаотиксов, там приходится попотеть, чтобы понять, как набрать нужное количество очков. Тем не менее, пройти Героев на 100% намного проще, чем, например, ее предшественников.
Мой любимый уровень в плане геймплея – каньоны и база в каньонах. Я просто обожаю систему перемещения по рельсам и считаю, что в Хиросах она реализована лучше чем во всех остальных играх серии. Скольжение плавное, заточено по частые прыжки и разгон, и дает возможность разбежаться по многочисленным рельсам без страха в любую секунду улететь в пропасть или скучно затормозить при неудачном наклоне.
А теперь минутка забавных фактов: в 2014 году я впервые прошла SH на PS2, собрав все эмблемы. Если кратко, то версия PS2 оказалась кривее ПК версии, особенно в плане сбора Изумрудов. Однако настоящие последствия игры на приставке я обнаружила в конце 2018, когда снова решила пройти Героев. Оказалось, что я совершенно разучилась играть на клавиатуре, что я делала до этого много раз и с большим удобством. Все мои попытки закончились провалом, поэтому пришлось взяться за геймпад, с которым дело тут же пошло на лад. Чудеса!

Визуальная часть SH определенно одна из ее сильных сторон. Сочные краски в сочетании с реалистичными текстурами, богатые на детали локации и разнообразие анимаций – всё это создает очень красивую и яркую картинку.
Все 12 героев имеют набор уникальных движений, соответствующих его характеру, причем начиная от простого бега и заканчивая трюками и анимациями во время бездействия. К слову, это, похоже, единственная игра, где Соник машет кистями во время бега.
Отдельно хочется похвалить внешний вид уровней. Несмотря на довольно яркие краски, всё окружение обладает весьма реалистичными текстурами. В некоторых местах земля и горы изображена квадратами, но даже в таком виде на них натянута текстура настоящей земли. То же касается и задних планов – они, похоже, являются реальными фотографиями с долей фотошопа (напр., в каньонах видно дорисованные на задниках пушки, а в джунглях – грибы) и вызывают ощущение обширности и реальности окружения. Меня, как большого противника пластилина и пластика, всё это невероятно радует.
Также SH знаменательна тем, что стала первой игрой среди «Соников» с CGI-катсценами. Работа проделана замечательная: прекрасные текстуры (кожа Вектора прямо осязаемая – рыхлая, плотная), выразительные ракурсы, живая, разнообразная анимация (только вспомните, как Соник и Шедоу прижимали ушки перед боем, обожаю эти кадры), и красивая постановка в целом.
Из небольших визуальных минусов можно отметить разве что плавающие радужки у персонажей в роликах и блестящие модельки в игре (для героев текстуры не завезли!), что мне лично не мешает, но всё равно заметно.

Что ж, вот примерно так я представляю себе Героев. На этом можно переходить к заключению.

Подводя итог, хочется сказать, что от SH веет той атмосферой, которая ощущалась еще со времен первой игры. Это атмосфера необъятности мира, налета таинственности, смесь техногенной крутости с задумчивостью природы. И если сравнивать, то SH наравне с другими играми тех лет, похожа на хорошее приключенческое аниме, с яркими героями, авантюрами, смесью доброго юмора с каплей драматизма и непременно красивым и жизнеутверждающим концом.
СХ, несмотря на свою красочность и простоту истории, невероятно щепетильна к миробразующим деталям. Она же является идеальным подтверждением слов, которые я люблю говорить: у Соника очень дырявый, но при этом насыщенный лор, а сюжеты хотя и не поднимают вселенских проблем, рассказывают истории, вызывающие эмоции и искреннее сопереживание проблемам персонажей.

Минусы Sonic Heroes:
- Наклс и его роль в сюжете;
- слишком короткие уровни за команду Роуз;
- слишком одинаковые уровни, повторяющиеся 4 круга;
- поверхностная проработка команды Соника.

Плюсы Sonic Heroes:
- проработка команды Дарков;
-многочисленные связки и отсылки к прошлым событиям;
- красивые CGI ролики;
- огромное количество диалогов и реплик, хорошая озвучка;
- рельсы!
- характеры персонажей;
- музыкальное сопровождение;
- красивые текстуры уровней;
- ритмичность и сбалансированность геймплея.

Never surrender.
Sonic Chronicles
Забавно, что и конце 2008, и 2016 я прошла игру по два раза подряд, и в общей сложности это дало четыре прохождения всего в два захода.
Даже не вериться, что я вновь обратилась к Хроникам спустя восемь лет. Взглянула на игру свежим взглядом, уже отрезвевшая от бурного восторга, но всё с той же глубокой влюблённостью. И чтобы понять, насколько критичнее и одновременно с этим нежнее стал мой взгляд, я решила написать обновлённое мнение-обзор. Когда-то мне уже доводилось царапать свой куций отзыв на Хроники и его при желании можно найти в этой же теме.
Если описывать Хроники кратко, то это РПГ с оригинальной боевой системой, массой диалогов и множеством вариантов составления партий. Однако краткость в данном случае едва ли может выразить моё отношение к Хроникам в полной мере. Кроме того, в этот раз я обещала себе быть более объективной, поэтому попытаюсь петь не только восторженные дифирамбы, но и найти парочку ложек дёгтя в любимой бочке. Что ж, начнём.

Сюжет и Персонажи
«Соники» у меня всегда ассоциируются с понятием «сюжет», «музыка» и «эмоциональная вовлечённость». А чего в первую очередь ждёшь от РПГ – разумеется, хорошей истории! Поэтому поговорим о сюжете и разных его составляющих.
Биоварцы постарались сделать то, на что силёнок у Сеги так и не хватило – развить историю Наклса и его клана. Да, сделано это было не напрямую, а с помощью смежной истории, да и события на пятьдесят процентов происходят не на Земле, а за ее пределами. Но эти издержки ничуть не умаляют ценность этой попытки развить прошлое ехидн и самого Наклса.
Вероятно, у Биоваров не было всеохватывающей власти над уже существующим каноном, и им не было дозволено лезть в уже имеющиеся детали. Поэтому они, желая расширить историю ехидны, взялись за историю не ЕГО племени, но соседнего, и это дало им возможность развернуться, лишь косвенно касаясь основного канона и одновременно ссылаясь на него. Идеальный способ преподнести новый сюжет, избежав бессвязности.
В Хрониках вообще целая россыпь отсылок к предыдущим событиям. Чувствуется приятная связь с Sonic Battle (гизойды и Эмерл), Sonic Heroes (реакция Бига на Эми, Вектор в роли детектива), c SA2 (ГАН), с StH1 и StH2 (ГринХилл и Метрополис соответственно). И, разумеется, связь с SA1. Сама сюжетная основа – клан Наклса и его история – одна большая и прекрасная отсылка. Тут вам и ехидны, и Пахакамак, и Перфект Хаос, и Мистические Руины. И ещё Эгг Кэриер вдогонку.
В целом, сюжет мне нравится. Да, он не столь напряжённый и пафосный, как другие Соники тех лет, но в нём есть интригующие моменты, масса мелких деталей которые придают ему веса и прекрасно поданный юмор в стиле «характер+контекст». И хотя у людей, знакомых с комиксами, невольно будут возникать прочные ассоциации с Тёмным Легионом, Джулии-Су и Финетвиусом или, как у меня – с Захари из Флитвея, это не сильно портит его в моих глазах. Более того, я считаю, что у игры есть проблемы посерьёзнее этой.
Так, например, в погоне за всё большим количеством отсылок на прошлые игры, Биовары допустили довольно неприятные ошибки и очевидные несоответствия. В первую очередь, это дата гибели клана Наклс: 4000 лет назад против 3000 лет в первоисточнике. В отличие от «Team Amy», которую я даже не считаю за ошибку, а скорее разночтением, даты имеют большую фактическую важность и встречаются непосредственно в сюжете игры, что делает это серьёзным упущением.
Ещё один жутко раздражающий момент – среди хвалёных отсылок к SA1. Здесь моё недовольство целиком направлено на Blue Ridge Zone. Я могу принять странный вид Мистических Руин, закрыть глаза на очередную вариацию алтаря Мастер Изумруда, но только не на Синий Хребет. Это - Стейшн Сквер? Вы шутите что ли? А, так он стал деревней после разрушения Хаосом? И ели вместо пальм тоже по вине Хаоса выросли? Ну-ну. Курортный город превратился в заснеженную деревню. Это даже не смешно. Не стоило трогать Стейшн Сквер, если не знали, как его прикрутить. В такие моменты я задумываюсь, как люди, умудрившиеся привнести столько грамотных отсылок из разных частей в одну игру, могли допустить ТАКОЕ очевидное недоразумение?..
Огорчила меня и практически полная линейность происходящего. Это пример игры, где вариативность ответов, в конечном счёте, ни на что не влияет. Что бы игрок ни отвечал, это никак не отразиться на отношении персонажей к нему. Единственный нелинейный эпизодик – это Эми с ее «бойфрендом», но для целый игры с одиннадцатью персонажами это слишком мало.
К сожалению, в сюжете Хроник нет ещё одного значимого элемента, характерного для Ежиной серии – вплетение в историю взаимоотношений персонажей. Между героями мало взаимодействия, у них нет конфликта, который бы шёл параллельно основной истории, а это значит, нет и развития. Они «в характерные», но диалоги между ними довольно скупые и суховатые, и большую часть времени персонажи лишь сообщают важную для прохождения информацию. Признаюсь – я сама испытываю смешанные чувства к их характеризации, роли в истории и взаимосвязях между собой. Что-то мне нравиться, что-то нет, иногда я просто чувствую, что чего-то не хватает. Это сложный и довольно комплексный вопрос, который я постараюсь разложить по частям.
Соник как главный герой вызывает у меня смешанные чувства. Не знаю почему, но своего обыкновенного шарма в этой игре ёж не имеет. Вроде бы, у него масса диалогов и реплик, но не хватило какой-то выразительной детали, чтобы сделать его образ ярким и привлекатнльным. В основном он просто выясняет детали происходящего, и замени его изображение на другого персонажа – изменится не много. И это при том, что образ Соника я котирую очень высоко, в том числе и в играх для портативок.
Тэйлса постигла судьба справочной книги. В Хрониках он является и мозговым центром, и навигатором, и стратегом в одном лице. Продолжена линия, начатая ещё в SA – постепенное взросление лиса и обретение независимости от Соника. Однако в плане отношений с другими персонажами (помимо Эггмана) активностью он не блещет, что делает его довольно непримечательным на фоне остальных.
А вот Эми вызывает только положительные эмоции. У неё нет огромной сюжетной роли (в отличие от геймплейной), однако как персонаж она поставлена очень хорошо. Её образ развит по сравнению с обычной версией – девочка прекратила постоянные погони за объектом симпатии, сменила тактику и решила брать хитростью. Кроме того, она – единственная, кто имеет нелинейный полу-квест (который я смогла довести до конца только в четвёртое прохождение) и варианты выбора определят исход отношений с ней.
Биг и Крим, наравне с Омегой – скорее довески, чем полноценные участники событий.
Биг – простодушный, добрый и юморной парень. Он немного не от мира сего, поэтому обычно не в теме происходящего, но зато позитива в любой ситуации ему точно не занимать. Однако это не делает его глупым или тупым, скорее забавным и по-своему обаятельным. Радует, что ему дали не только крупную геймплейную роль, но и отдельный милый квест про лягушек. Реплики и реакции Бига добавили красок в его привычный образ. И пусть у кота нет большой связи с основной историей, но характер выдержан хорошо.
Крим – персонаж на 100% опциональный. У неё есть небольшой квестик по поиску потерявшегося Чиза, после чего её можно взять с собой. К сожалению, кроме этого квеста хоть сколько-нибудь активного участия в событиях она больше не принимала. Может быть, стоило чаще брать её в команду, тогда я, вероятно, увидела бы больше её реплик. На данном этапе ничего плохого, но и ничего особо нового про Крим в Хрониках я сказать не могу.
Двоякие чувства вызывает у меня образ Эггмана. В его случае, роль в истории под вопрос не ставиться, но зато сам образ оставляет послевкусие. С одной стороны, мне нравятся и его осторожная хитрость, и расчетливость, и восторженная привязанность к собственной деятельности, но с другой меня просто вымораживают некоторые реплики. Это низкосортные фразочки в духе «Я злой©, и не надо говорить в мой адрес, что я помогаю спасать мир, вдруг кто-то услышит и засмеёт меня». Такое там встречается ни один раз, и смотрится это крайне примитивно и глупо, будто вырвано из сериала для трёхлетних. И особенно глупо это выглядит на фоне предыдущих игр, где Эггман частенько принимал самое активное участие в спасении мира/города/вставьте нужное. Причём эти действия и для него, и для зрителя выглядели совершенно естественно – просто потому, что он в первую очередь, защищал свою жизнь. В принципе, в Хрониках та же ситуация, только Доктор почему-то позабыл о самосохранении и волнуется лишь о неком подобии имиджа. Дёшевый подход, не вызывающий ничего, кроме отвращения.
Но в остальном Эггман и его роль в Хрониках отработаны на достойном уровне. Могу ответственно заявить, что его взаимодействия конкретно с Тейлсом поставлены прекрасно. Недаром Руж назвала их «парой ботанов».
С Шедоу и Омегой тоже сложный случай. С одной стороны, образ Шеда явно подпорчен. В Хрониках он какой-то нервный и психованный. Шедоу по своей природе, конечно, брутален и склонен к эмоциональным вспышкам, но ярость в нём закипает совершенно иначе, чем показано в Хрониках. Забавно, но иногда кажется, что он поменялся ролями с Наклсом тех лет. Хотя меня не покидает чувство, что в этом виновата очень неудачная иллюстрация, которая то и дело сопровождает его реплики.
Кроме того, Шедоу практически не имеет привязки к текущей истории. Но в его случае это скорее плюс, чем минус. Его квест – это поиск Омеги, и ехидны его мало волнуют. Но при этом, сам этот квест поставлен роскошно и, на мой взгляд, один из лучших эпизодов, направленных на развитие отношений между героями. Снова сделан акцент на глубокой привязанности Шедоу к Омеге, ёж явно переживает за его благополучие и даже вслух называет другом.
Омега же, являясь рычагом для развития образа Шедоу, предстаёт персонажем исключительно вспомогательным и в сюжете места практически не имеет.
Наряду со своим обычным воинственным настроем, он неожиданно приобрёл некоторые комедийные черты (чем снова мне напомнил Арчи, хотя в этот раз, кажется, обогнал их). Я больше предпочитаю его брутальный образ из ShtH, СНГ и СХ, но для эпизодического персонажа можно принять и такой подход. Из приятного: у него было несколько забавных фраз, а так же реплика про его доверие к Руж и Шедоу.
Очевидно, что они хорошо преподнесены в дуэте и неплохо характеризованы, но имеют очень поверхностное отношение непосредственно к самому сюжету.
Руж, напротив, имеет вполне обоснованную роль в сюжете и выступает в качестве связующего звена между Соником и ГАН. Она обворожительна, склонна к флирту и к острым шуточкам, но при этом её связь с другими персонажами почти не отражена.
Моментов между Руж и Шедоу нет совсем, и их взаимоотношения никак не освещены, так же как и связь Шедоу с ГАН. Последнее, к слову, могло бы с лёгкостью привязать всю Тёмную команду к сюжету, но увы и ах. Зато есть небольшая реплика от Руж в адрес Омеги, что добавляет плюс в копилку моментов Команды Дарк.
К слову о «моментах», мой маленький шиппер внутри негодует, что не нашлось места отношениям Руж и Наклса. Я не прошу много, но и одной подколки про «женщин постарше» маловато будет. Кстати это одна из основных причин, почему я испытываю смешанные чувства к Шейд. Наверное, я просто ревную.
Что касается самой Шейд, несмотря на мои персональные претензии к ней – она прекрасный новый персонаж. Это образ умелой женщины-бойца, не лишённого вместе с тем совести и чувства справедливости. Есть в ней особенность, которая роднит ее с Наклсом – некоторая бесхитростность, искренняя вера в благое дело, которая в один прекрасный миг разбивается о реальное положение дел. Моя любимая ее черта – умение смиренно признать свои ошибки и заблуждения. Очень редкая черта, которая может принадлежать лишь сильному и духовно зрелому персонажу.
Но главная звезда Хроник, это, конечно Наклс.
Наклс, наконец, снова предстаёт в качестве Хранителя и благородного воина с железными принципами. Каждая его реплика, каждая реакция – это деталь в копилку его первозданного образа. Образа одинокого стража, а не махателя кулаками, не рычащего дебила и не мальчика на побегушках.
Радует, что Биовары смогли найти место и его силе, и уму. Он достаточно умён, чтобы призвать на помощь Тейлса, когда возникла необходимость, и достаточно силён, чтобы самому вырваться из плена. Он всё тот же одинокий волк, но при этом благодарен за помощь и принимает её.
Ещё заметила, что в версии от Биовар у Наклса даже больше внутренней выдержки и самообладания, чем в свои лучшие годы – он совсем не ведётся на провокации Соника. Плюс, у его выдержки есть и обратная сторона: сдерживая всё в себе, он испытывает глубокие переживания по поводу появления новых ехидн. Это так трагично и трогательно одновременно.
Отдельное огромное СПАСИБО Биоварам за Наклса, за его образ, диалоги и проработку. Уже только за это стоит любить, уважать и покупать эту игру.
Подводя итог под разбором персонажей, точно могу сказать одно – никто из персонажей не вызывает отвращения и жалости от плохого обращения с ним. Кто-то занят больше, кто-то на гостевых ролях, но каждый из них демонстрирует как минимум свои основные черты и на определённом этапе отыгрывает свою, пусть и маленькую, но роль.

Визуальная сторона
С визуальной частью у Хроник почти также сложно, как у SNG – с сюжетом. Как в S’06 не смогли определиться, на какой закон о путешествиях во времени стоит опираться, так в Хрониках не решили, какой стиль арта лучше, и в итоге оставили все. Иначе говоря, у игры нет единого четкого графического стиля.
Вот, например, диалоговые изображения персонажей. Они явно позаимствованы из Икса с минимальными исправлениями, иногда – в худшую сторону. Это я про лишние реснички у Эми и про наезжающие друг на друга линии у некоторых персонажей. Самые симпатичные иконки достались Наклсу, Шейд, Иксу, и, как ни странно, Бигу. Неплохо выглядят Крим, Эми, Руж (хотя у нее маловато вариаций). Соник с Тэйлсом мне показались скучноватыми, у Омеги вообще, кажется, одна картинка на всю игру. И мне очень не нравиться подход к Шедоу, его иконка раздражения создаёт ложное впечатление о нём и привносит это настроение в диалоги.
Не знаю, обратил ли на это внимание кто-нибудь ещё, но изображения Шейд и Икса значительно отличаются от остальных. Их контуры значительно тоньше, чем у другиих персонажей, и спектр эмоций намного выразительнее, хотя последнее, конечно, вкусовщина. Это, в общем-то, странно: насколько посредственно изображены основные герои и насколько «по-сониковки», профессионально, нарисованы новые персонажи.
Изображения во время спец-атак мне понравились значительно больше. Хотя стилистически они ссылаются всё на тот же Икс, наблюдается почерк, заимствованный из Райдерсов: обратите внимание на удлиненные тела и ноги. Праздник для моих глаз. Позы стильные, динамичные и выразительные. Мои фавориты – Наклс, Руж, Шедоу и, конечно, Шейд. У последней снова самое проработанная и изобретательная поза, она вне конкуренции.
Но это ещё далеко не всё. Ещё у нас есть заставки-комиксы и они, прямо говоря, ужасны. Полная халтура во всём: пропорции, кривые лица (в одном кадре у Шейд глаза не крепились к носу, как это всегда у «соников»), неестественные позы, примитивные задние планы и постановка сцен. В чём причина такого отвратительного подхода к заставкам – для меня осталось загадкой. И как же сильно они контрастируют с теми CGI–роликами, которые встречались в рекламе к Хроникам…
А вот заставки в главах выполнены не в пример лучше «комиксов». Здесь вам и композиция, и пропорции, и освещение на высоте.
Словечко о людях-неписях… Вроде бы и ничего так, но всё-таки… нет. Нет. Хоть в 2Д они выглядят и поприятнее, и поорганичнее, чем в объёме, но Дисней есть Дисней. Я ничего не имею против западной анимации – напротив, она прекрасна. Но только не для «Соников». Всё же нужно разделять стили и изобразительные элементы, а не мешать всё в кучу.
Ну и напоследок стоит упомянуть о визуальной стороне во время геймплея, то есть о задних планах и моделях персонажей. Бэкграунды выполнены в необычном стиле, чем–то напоминающим старые мультфильмы. Всё такое миниатюрное, округлое и окрашено в мягкие тона. Это несколько противоречит обычному ежиному окружению: более агрессивному, резкому, контрастному и внушительному по размерам. Впрочем, это не минус, а скорее особенность конкретной игры.
Модели персонажей в целом мне нравятся. Анимация выполнена с большим вниманием к деталям: учтены и физические особенности, характеры, а так же отношения между ними. Радует, что всё это взято не с потолка, а основано на предыдущих играх серии.
В целом, часть элементов – просто праздник для глаз, часть – откровенная халтура. Получилась вроде бы и неплохо, но на уровне ощущений чувствуется какая-то каша и мешанина из стилей.

Музыка и звук
Говоря о музыке в прошлый раз, я-таки немного слукавила. Видимо, находясь под большим впечатлением от истории и нового геймплея, мне не хотелось понукать игру даже за то, за что стоило. Но теперь, не отягощенная восторгом, я могу сказать – она ужасна. Ужасна наравне с комиксами-заставками. Скрипы, скрежет и пиликанье – на любой вкус. Они надоедают и раздражают, поэтому большую часть времени я играла без звука совсем. Есть, конечно, пара-тройка неплохих композиций, под которые я с удовольствием пробегала уровни, однако эти «избранные» положения не спасают. Слишком мало. Жаль, но Хроники в плане музыки – один из худших представителей серии до 2010 г.
Ещё очень жаль, что в игре совсем нет озвучки. Я всё могу понять, но неужели на картридж не влез бы набор приветственных реплик аля Sonic Battle? Как по мне, эти короткие фразы значительно оживили бы персонажей, сделали бы их более осязаемыми. Но на нет и суда нет.

Геймплей
А вот геймплейная часть, вопреки всему, отработана на славу.
Карты не особо большие, но все сюжетные события умещаются на них с лихвой. Меня неимоверно радует, что в противовес другим РПГ враги здесь отмечаются визуально, а не спамятся пачками на пустом месте каждые пять шагов. Враги достаточно разнообразные, сменяют друг друга не успев надоесть.
Боевая система проработана, насыщена комбинациями и типами атак. Самый интересный элемент – это, конечно, интерактивный режим силовых атак. Радует разнообразие, динамичность и возможность проведение командных бросков. Мои персональные любимцы в этом плане – Шедоу, Омега и Наклс и любые комбинации с ними. А самая неудачная атака – Саботаж в исполнении Эггмана и Тейлса, за два последних прохождения мне удалось успешно провести её лишь один раз.
Но самая любимая и приятная деталь для меня – это наличие и активное использование чао в игровом процессе. Биовары подошли к ним одновременно и практично и творчески. Разнообразили им внешний вид и органично вплели в игровой процесс посредством распределения особых способностей. Как по мне, так это отличный ход для РПГ, тем более для ежиной. Согласитесь, это прекрасный пример грамотного использования потенциала вымышленной вселенной.
Больших претензий к геймплейной части я не имею, разве что пару крохотных. В первую очередь – очень низкая сложность игры. Нет таких эпизодов, которые заставили бы попотеть или поискать наиболее выгодную тактику. Да и мародёры не обладают какими-то выдающимися боевыми навыками, чтобы противостоять Сонику с компанией. Второй момент – это СуперСоник. Реализация, прямо скажем, никакая. Это не битва, а какой-то условный декоративный элемент. Ни сложности, ни тактики, ни какой-либо возможности проиграть. Битва заканчивается, не успев начаться – за полтора удара. Зачем так было сделано – непонятно.
Но так или иначе, большая часть игрового времени проходит в боях, составлением партий, подбором экипировки и сбором Чао. И это вполне занятно, даже если проходить игру два раза подряд.

Итоги

Моё отношение к Хроникам, несомненно, положительное. Через детали, отсылки и ньюансы, через подачу персонажей чувствуется, что во время разработки люди, совершенно чужие Сонику и Ко, действительно старались узнать вселенную и её составляющие как можно лучше и на уже имеющемся фундаменте поднять новую историю. Да, в их сюжете чувствуется привкус комиксов Арчи, что во многих смыслах было не лучшей находкой. Но, по крайней мере, они не изобретали велосипед, не делали очередную альтернативную вселенную или, упаси боже, перезагрузку, а старались – в меру своих возможностей и изобретательности – развить имеющуюся. И это у них получилось – не смотря ни на что.

Плюсы игры:
– отличная подача образа Наклса;
– большое количество ссылок на предыдущие игры;
– иллюстрации диалоговых окон, боев и заглавий;
– удачно адаптированный под РПГ геймплей;
– здоровый дозированный юмор;
– хорошо поданы характеры персонажей;
– сюжет;
– наличие чао.

Минусы игры:
– часть персонажей имеет поверхностное отношение к истории;
– музыка;
– кривые заставки-комиксы;
– фактические ошибки;
– сюжет и персонажи частично перекликаются с Арчи и Флитвеем.


PS Прошу извинить, если мысли где-то будут повторяться или встретится тавтология. Так лень было делать вычитку этому отзыву.
PS2 Недавно я узнала, что в игре вместо людей предполагались персонажи-антропоморфы. Ехидны, как минимум. И если честно, я рада, что в итоге их заменили людьми. В первую очередь, потому что наличие других красных ехидн (НЕ мародёров) привнесло бы огромнейшие противоречия с другими играми. Эта несостыковка могла бы быть размером с самих Блейз и Сильвера, место которых в истории до сих пор не определено. Но если на кошку с ежом можно закрыть глаза из-за того, что они не формировали костяка вселенной, то Наклс и его клан – это уже фатальная ошибка системы. Благо, этого кошмара не произошло, Наклс – единственная красная ехидна, и ничто не мешает мне считаться с Хрониками как с каноничной частью серии.
Есть и ещё одна причина, почему наличие других антропоморфов меня не обрадовало бы. Однако это уже вопрос визуального стиля. Те предполагаемые иконки были ужасны для сониковской игры. Они как будто прямиком какого-нибудь Соник Бума: омультяшенные по классической формуле Диснея. Дисней – это хорошо, это просто прекрасно, но только не для «Соников».

@темы: Sonic the Hedgehog, любимые вещи, videogames, мои мысли

Never surrender.
Одна из моих самых старых и любимых серий - это Sonic the Hedgehog. Это одна из тех серий, любовь к которым с каждым годом становиться лишь сильнее. Это серия, которая в свое время достигла невероятных высот в моих глазах, а затем потерпела крах - медленный, разъедающий изнутри постепенно и незаметно. Она менялась до неузнаваемости неспеша, и к данному моменту достигла мыслимого дна и продолжает пробивать немыслимое. В какой-то миг она приносила мне столько боли, что я не могла смотреть на нее, но затем наступило новое время. Время, когда я смогла отделить старое от нового и любить Ежиную вселенную с той силой, которая растет с каждым годом все сильнее и сильнее, не нуждаясь в новой подпитке. Серия Sonic the Hedgehog закончила свое существование в 2009 году, хотя игры и товары выходят и по сей день. Однако то, что было, и то что есть сейчас - это небо и земля, поэтому мы оставим гниющее месиво в стороне, а сами обратим наши взгляды в сторону конца десятых годов.
Сегодня посмотрим на игру 2006 года, которую и по сей день обливают помоями и которой по прежнему восхищаются. Великая и ужасная - Sonic the Hedgehog 2006!




Sonic the Hedgehog 2006, она же Sonic NextGeneration – одна из тех игр, которые вызывают у меня бурю эмоций. Сложно про неё писать – так много хочется сказать, столько деталей отметить, что всё это не укладывается разом ни в голове, ни на бумаге. Но я попробую.

Впервые об Sonic the Hedgehog 2006 я услышала в 2007 г. Надо ли говорить о том, что тогда у меня не было ни Бокса, ни ПС3, а только интернет с YouTube, и SNG сводил меня с ума своей историей, и именно с неё началась моя любовь к игре в целом. По сему очевидно, что начну я свои размышления с лирической части.

В первую очередь, чем может похвастаться SNG – так это выдержанной атмосферой. Её создаёт и визуальный ряд (реалистичная природа, архитектура), и музыкальное сопровождение (пробирающая до мурашек His World, треки с уровней), и монологи/диалоги персонажей, и постановка сцен. Все эти элементы в целом создают эпическую, напряжённую атмосферу, отчего мир и события в нём представляются реальными и достоверными. В происходящее хочется верить. Впрочем, какой Соник тех лет не мог этим похвастаться?
История SNG, на мой взгляд, попадает под категорию «кинематографичных» сюжетов. Этот термин подразумевает под собой такие вещи как зрелищность и эмоциональный отклик у зрителя. В SNG есть обе эти составляющие и выдержаны они превосходно за счёт интриги, экшена, эмоционального содержания и работы камеры.
Могу сказать заранее – я люблю сюжет SNG. Его сильные стороны – атмосферность, эмоциональный заряд и взаимоотношения персонажей. Большинство персонажей «в характере». Прослеживается связь с предыдущими играми серии (например, SNG и SH: параллель между ролью Омеги в SH (охранять заточенного Шедоу) и его выбором в будущем (собственноручно запечатать Шедоу)). Нашлось место и юмору. Благо, в SNG он был ещё здоровым, основанным исключительно на подходящей ситуации и взаимодействии персонажей («Не опаздывай». – «Ты тоже». Или «Не проще ли было войти через дверь?» Обожаю это). Никаких каламбуров и бестолковой болтовни ради болтовни.
Есть в сюжете несколько эпизодов/деталей, которые мне особенно нравятся и которые во многом дополняли моё положительное отношение. Например, такая деталька : Соник дотрагивается до щеки/носа, когда Элис перевязывает ему руку – его жест смущения (очередная демонстрация его мягкой стороны). Или факт, что плачущая Эми, узнав, что Соника можно спасти, первой бросилась на поиски Изумрудов. А ещё короткая перепалка между Руж и Наклсом, когда мышь подколола его по поводу «поиска сокровищ» – крохотное, но яркое подтверждения наличия неких отношений.
Другой приятный эпизод, когда Шедоу и Руж находят Омегу в будущем. Или когда Шедоу вместо Скипетра спасает Руж от падения. Просто милые момент сопереживания. А уж признание Омеги – чуть ли не лучший эпизод в сюжете Шедоу, невероятно эмоциональный и как нельзя лучше раскрывающий мягкую сторону всех троих членов Тёмной команды.
И как не отметить финал истории Шедоу, когда Омега и Руж разом встают с ежом спина к спине. Невероятно выразительный момент. Или финал истории Сильвера, такой трогательный и трагичный. Когда Сильвер заплакал после расставания с Блейз – просто за душу берёт.
Ну и напоследок – финал игры. Прощание Соника и Элис. Ёж показал себя с наилучшей стороны – немногословный и сдержанный, но мягкий и понимающий. Очень сентиментальный и красивый эпизод.
Отдельный плюс сюжету за постапокалиптические мотивы – люблю этот элемент.

Слабая сторона сюжета – логика. Размышляя, я так и не поняла, могу ли я объяснить все временные повороты или нет. Под вопросом Омега, Изумруды, Иблис… Логичность их появления в разных ветвях очень спорна. Особенно меня коробит Иблис в будущем. Если Мефилес тоже был там, то что им мешало объединиться? Зачем было заваривать кашу с путешествием в прошлое? Или… Это было неизбежно, ибо всё предрешено, и иначе, «ну просто НИКАК»? Но тогда другие события, например, спасение Элис, противоречат этой версии…
Конечно, само явление «путешествий во времени» по сути парадоксально, и искать в нём безупречную логику – занятие бессмысленное. Но авторам сюжета, затрагивая столь зыбкую тему, стоило определиться хотя бы с простейшими основами: меняется ли будущее от действий, или всё предрешено? Будь это установлено в начале работы, часть проблем отсеялась бы сама собой…
Так или иначе, я не мастер по поискам дыр в сюжетах. Я их не оправдываю, но и не берусь опровергать. Однако за время наблюдения за этой темой на форуме я встречала и другие моменты, которые попадали под вопрос. Поэтому решила высказать пару своих соображений по поводу них (мои объяснения даны в скобках):
– Синий Изумруд целых десять лет был у Элис (возможно, объясняется временным парадоксом или итоговым уничтожением всех событий игры);
– Соник во время первой стычки с Сильвером оставляет Эми одну с агрессивно настроенным ежом ( Сильвер в присутствии Соника называет Эми по имени, а это значит, что они знакомы и нет причины беспокоиться о её безопасности);
– Руж общается с ГАН в будущем ( очевидно же, что она говорила не с ГАН, а с Соником и ко. Потому что сразу после этого она сообщает Шэду, что Соник нашёл Изумруд. Понятно, что Соник сам же ей и сказал об этом. Другой вопрос, что момент наличия/передачи рации ежу осталось за кадром и это создало такую неразбериху);
– Поцелуй Элис и Соника (почему именно Элис, а не Эми, когда-то спрашивали особо ярые фанаты СонЭми? Это тоже очевидно, кроме того, Сильвер даёт этому объяснение в диалоге. Использовать полную силу Изумрудов может только существо с сильной волей и духом. Элис силой воли сдерживала в себе Иблиса, а это значит, что её должно хватить, чтобы с помощью Изумрудов Хаоса свершилось чудо. Другой вопрос, что в данном случае понадобился поцелуй, но это скорее вопрос чувственного содержания, а не логики мира. Сюда же следует добавить вопрос, который я прочла однажды, мол, почему Эмка во время поцелуя не приревновала Соника к Элис. Наверное, скажу очередную очевидную ныне вещь, но всё же: может быть, потому что ситуация не располагала к мелочности чувств?...)
Не всё, что кажется ошибкой сюжета, ею на самом деле является, да.
…Возвращаясь к непосредственно сюжету, могу сказать, что мне сложно вынести какой-то определённый вердикт. Очевидно, что сюжет S’06 – весьма спорный элемент. Да, он неоднозначен, в нем наверняка есть дыры и из всех «плюсов» игры – этот самый слабый. Но если говорить о моём личном восприятии, то уж лучше логическая ошибка в атмосферном и волнующем сюжете, чем безвкусный набор связок между уровнями с тухлыми вымученными шутками (камень полетел в нужный огород, да).

Что касается самих участников событий, часть из них раскрывает и историю, и других персонажей, а другая часть представляет собой мебель. Жаль, что именно эта часть пала жертвой тотального усечения игры.
У Тэйлса практически нет роли в сюжете. Он возникает из ниоткуда и не привносит в историю ничего нового. Не нашлось места ни его уму, ни способностям. О мастерской или Торнадо нет даже упоминания. Единственное, что за весь сюжет сделал Тейлс – разок отвлёк на себя роботов. Всё остальное время он просто таскался за Соником, не принимая никакого участия в развитии событий.
Но если Тейлса хоть как-то может оправдать дружба с Соником, то у Наклса всё совсем плохо.
Как это не печально, но в Наклс единственный, кому совершенно не место в игре. Даже причина его появления в сюжете (передать Сонику дискетку. Что за бред?) настолько надумана, что хочется приложить руку к лицу. У Наклса нет роли; убери его – и ничего ровным счётом не изменится, потому что всё, что он делает – топчется в толпе. Собственно, и в геймплейном плане Наклс не делает НИЧЕГО, чего бы не могли сделать другие персонажи. Все его действия вполне мог бы выполнить Тэйлс и это было бы куда более обосновано. Наклс – персонаж «узкой» специализации, и чтобы найти ему место в истории – нужно очень постараться. Иначе вместо Наклса-хранителя МИ получается Наклс-мальчик-на-побегушках…
Но хватит о грустном. Поговорим о приятном.
Портрет команды Дарк просто великолепен. Чувствуется, что они – уже сформировавшаяся команда, между ними есть установленные отношения и душевная связь. По сути, вся сюжетная ветка Шедоу посвящена укреплению уз внутри команды Дарков. И хотя поначалу Шедоу ведёт себя суховато и держит планку в амплуа жёсткого и крутого героя, по мере развития сюжета он снова доказывает, что имеет очень тонкую душевную организацию. Он раскрывается наилучшим образом, а вместе с ним и его напарники. Дарки не из тех, кто распыляется о своих отношениях, но из тех, кто молча доказывает свои чувства действием. Эпизод с признанием Омеги и всё, что следует за ним – лучшее тому подтверждение.
Мефилеса не нужно разбирать. Им надо просто наслаждаться. Искушающий, манящий, коварный и хладнокровный. Это чистое концентрированное Зло. Его мотивы не имеют смысла для простых смертных – он не стремится ни к жестокому возмездию, ни к мести, ни к власти, ни к богатству, ни к славе. Он жаждет лишь объединиться с Иблисом, чтобы явиться в мир в своём настоящем обличии. И хотя он обладает и разумом, и волей, страдания и боль ему неизвестны. И, наверное, именно эта отстранённость от простых человеческих чувств и мотивов вкупе с жестоким могуществом делает подобные образы завораживающе-привлекательными.
Эггман с замашками интеллигента – просто восхитителен. Обновлённый внешний вид, видимо, повлиял и на его поведение – появилась манерность, расчётливость и даже некоторая радикальность. Всё это неплохо разбавило его обычный образ. При этом мне одновременно нравится чудоковатый образ Эггмана из других игр и его же изящная холодность SNG. Но мне не хочется думать, что это – два разных характера для одного персонажа в рамках одной вселенной. Я предпочитаю сохранить целостность его образа, поэтому для меня SNG не подаёт что-то новое, а просто раскрывает одну из граней характера Эггмана.
Мне очень нравится образ Эми. К её обычной энергичности и романтичному настрою прибавилась ещё и сила духа. Не то чтобы она не проявлялалась прежде, но в SNG этот момент обыгран дважды и, на мой взгляд, особенно хорошо. Эми отлично показала себя, когда решительно и бесстрашно встала на защиту Соника от Сильвера, но лучший её момент – ближе к финалу. Эпизод, когда она, утерев слёзы, ПЕРВОЙ бросается на поиски изумрудов ради спасения любимого ежа, действительно впечатляет и заставляет поверить в её любовь. Очень трогательный и воодушевляющий момент, отлично характеризует персонажа. К тому же, ежиха неплохо помогла раскрыть образ Элис и даже немного оттенила романтическую линию.
Сильвер и Блейз стоят особняком от остальных. Это те самые персонажи, которые создают самую, наверное, большую логическую дыру в Ежиной вселенной. Я бы могла развернуть небольшое размышление на тему существования этих персонажей в контексте всех четырёх игр с ними (Rush, S’06, Rivals1-2), но здесь не лучшее место для этого. Поэтому лучше остановлюсь на их образах и ролях из SNG.
Они – крепкий выразительный дуэт. Сдержанная, рассудительная и сильная духом Блейз и отчаянный, готовый к борьбе, но наивный Сильвер. Это один из тех редких случаев в ежиной вселенной, когда персонажи имеют столь доверительные и сокровенные взаимоотношения. Не сопернические, ни приятельские, не «love-hate», не сотрудничество, ни тайный интерес, как бы прекрасно всё это не было… Именно искренние эмоции по отношению к друг другу. Необходимость выживать в умирающем мире и безнадёжная борьба с непобедимой силой, думаю, сыграла основополагающую роль в становлении их отношений.
...Жаль, что этот дуэт так и остался «эксклюзивом» для S’06.
Портрет Соника в SNG – один из лучших для меня, наравне с Чёрным Рыцарем и Кольцами, с которыми он заметно перекликается. Забавно, что примерно таким я его себе представляла со времён МегаДрайва. Я всегда воспринимала его как молодого, но уже взрослого, зрелого персонажа. Он эмоционален, но немногословен и крут. Он может быть острым на язык, но когда ситуация накаляется, он оставляет это и становиться собранным и серьёзным. Он знает, когда можно отпустить шутку, а когда проявить заботу. Он умеет поддержать и быть благородным даже тогда, когда самому совсем не сладко. В нём есть некое рыцарское обаяние. Ему хочется довериться. Вся фишка истории Соника – в его отношениях с Элис, которые одновременно раскрывают и образ принцессы, и мягкую сторону самого ежа. Некоторые считают романтическую линию вторым поводом для ненависти к игре – сразу после багов, к которым я ещё вернусь. Я же всегда находила её очень трогательной. На мой взгляд, романтический мотив – способ раскрыть Элис как нового персонажа, а заодно и расширить её роль в сюжете и спектр взаимодействия с другими героями. Она – мягкая, но сильная духом принцесса. Она готова исполнять свои обязанности как глава Королевства, но именно эта готовность вкупе с наставлениями отца не позволяют ей раскрыться полностью – почувствовать себя обычной девушкой, побыть беззаботной или непринуждённой. Знакомство с ежом позволяет ей открыть в себе эти стороны и принять их наравне с остальными. Вся прелесть этой линии в том, что и Элис и Соник прекрасно понимают, что их отношения не продлятся долго. Эта влюблённость, по идее, односторонняя, и Соник ведёт себя на протяжении всей истории очень зрело. Он мягок и по-рыцарски благороден и понимает, что чувствует к нему Элис, но вместе с этим он искренен с ней и с собой. Несмотря на нежность и привязанность со стороны других, он знает, что как только буря минует, он снова отправиться в путь.
А вообще, я ловлю себя на мысли, что в SNG много времени уделено именно проявлению мягких сторон персонажей и показу крепких уз между ними. Узы между Сильвером и Блейз в их отчаянной попытке спасти мир «любой ценой»; узы команды Дарк; узы между Соником и Элис; даже между Соником и Эми – девочка проявила себя с сильной стороны в этой игре. Наверное, именно наличие всех этих отношений добавляет мотивы трогательности всей игре в целом.
Есть ещё один момент, который я бы хотела отметить. Возможно, кому-то покажется, что я заостряю внимание на странных вещах, но элементы, определяющие закономерность и физику мира для меня очень важны. Поэтому, одной из важных деталей в S’06 было признание персонажей смертными. Не условно-мультяшными, в адрес которых говорить о физической гибели – нонсенс, а действительно живыми, а значит – смертными. Это осознание делает каждого из них осязаемым, настоящим, достоверным. Причём, этот факт доказан не только реальными и потенциальными смертями – Соник, Эггман, Элис, Герцог – но и более мелкими замечаниями. Например, упоминание Сильвера о его рождении, на момент которого мир уже был разрушен. Или фраза Мефилеса «I'll send us back in time to the point when the Iblis Trigger was alive» о Сонике, которая подразумевает, что Соник, как живое существо, рано или поздно умрёт. Эти и другие моменты заставляют почувствовать, что СоникТимы в то время активно крушили стереотипные представления о «цветных зверюшках», добавляю в свою вселенную несвойственную другим жёсткость, элементы реализма и неподдельного накала страстей. Так-то, в «Сониках» это встречалось и ранее (и познее), но мне всегда нравится отмечать подобные детали…
На этой славной ноте, пожалуй, стоит перейти к технической части.

Начну с основы основ – игрового процесса и дизайна уровней.
Обращаясь к уровням и полям приключений, то могу сказать, что играя впервые, я вгрызалась в них как умирающий с голоду. Впрочем, с учётом того, что с 2010 г. не появилось ни одной Соник-игры, которую мне было бы не противно тронуть, я действительно голодала. Грамотный левел-дизайн, наличие как скоростных, так и платформенных участков, относительное разнообразие персонажей. Можно как бежать через уровень, так и остановиться и спокойно исследовать его. Причём одно другому не мешает и мирно сосуществует бок обок. Сейчас мало что изменилось: я по-прежнему люблю поля приключений, уровни по-прежнему захватывают дух и воодушевляют своим драйвом.
Что касается непосредственно геймплея за каждого из персонажей, то ниже мои впечатления.
Соником управлять очень комфортно. Его стиль боя по-своему изящен. Скорость –идеальна в моём случае. Динамично и управляемо. Сложность вызывали скоростные участки, однако практика в данном случае – решающий фактор. Единственная настоящая неприятность – катание на доске, эти секции реализованы очень коряво. Уровни с Элис ощутимо отличаются от остальных, но в целом впечатления они не испортили. В целом – играть за Соника удобно и приятно.
Тэйлс – весьма посредственный в управлении. Скорость низкая, атаки никак не характеризуют персонажа и не раскрывают его потенциал. Скучноватая реализация.
Наклс – почти неуправляем. Единственное, что он делает хорошо – парит. Боевая система кривая: персонажа несёт непонятно куда, он промахивается по врагам и либо летит в лаву/пропасть, либо в этого самого врага и теряет кольца. Обидно за Наклса, но… не понравилось.
Шедоу чуть медленнее Соника, вынужден брать разбег, зато у него продвинутая боевая система, что неимоверно радует. Техника как элемент образа Шедоу мне нравиться, но во время игры я без необходимости ею не пользовалась. В целом – разумеется, плюс.
Руж – сама элегантность. Едва ли в её геймплее я могу к чему–то придраться. Она лёгкая и быстрая, её атаки точны и удобны в наведении. А как она переворачивается в воздухе – загляденье. Играть одно удовольствие.
С Омегой у меня иногда возникают сложности из-за того, что мне кажется, будто он должен быть тяжелее и медленнее. Но Омега – довольно шустрый персонаж для своих габаритов. У него удобная боевая система, особенно умение прицеливаться и стрелять в нескольких врагов сразу. Плюс способность долго сохранять высоту во время парения бывает весьма полезна, и даже спасительна. В целом – играть интересно.
Сильвер после Соника и Шедоу кажется очень непривычным: он медленный, у него телекинез и он не сигает во врагов. Однако, как и в случае со скоростными секциями Соника, умение управляться с Сильвером – дело практики. Как только механика его геймплея становится ясна, играть становится весьма забавно. За Сильвера – плюс.
Эми – ещё один неоднозначный персонаж. У неё довольно низкая скорость, но есть двойной прыжок. Единственный способ атаковать – подойти к врагу вплотную, что часто приводит к неприятным последствиям. Способность становиться невидимкой вообще неясно откуда и почему. Понятно, если она у Эспио, но у Эми… Глупость какая-то. Одним словом – довольно посредственно.
Наконец, Блейз. Блейз прекрасна. Она быстра (поначалу кажется, что даже слишком), имеет двойной прыжок, атаки – точные и стремительные. Играть очень комфортно, приятно и весело. Но МАЛО, очень МАЛО!...

И, разумеется, больная тема для этой игры. Баги. Священный долг всякого игравшего (и не игравшего, чего уж тут) почтить своим вниманием этот пункт. Так не стану нарушать эту добрую традицию.
Я прошла игру дважды, один раз вместе с хардом. И за это время встретила всего один стабильный баг. ОДИН, Карл! Это – прилипание Наклса и Руж к стенам, причём не в случайных, а конкретных местах. Больше я не встретила ничего, чего бы ни встречала в других играх. Уровни шли без проблем, если не считать статичную доску. На полях приключений тоже всё было хорошо, иногда только Блейз или Тейлс внезапно погибали, провалившись под текстуры. Впрочем, Тейлс делал это и в SA, так что ничего нового.
Может быть, у меня уникальная версия? Или может я играю как-то не так? Не знаю. Но если сыроватость местами чувствуется, то ЖУТКАЯ забагованность – это уже заметное художественное преувеличение.
Впрочем, всё это актуально для версии Бокса. Версию с ПС3 я пока в полной мере прокомментировать не могу, но проседающая частота кадров и долгие загрузки там точно есть. К сожалению.
А вот что действительно напрягает, так это скоростные участки за Соника, борд, пустоватость полей приключений, откровенная глупость некоторых миссий и финальный босс. Скоростные участки – в основном потому, что я жутко нервничаю во время их прохождения, и это влечёт последствия. Именно по этой причине Крайзис/Кризис Сити попал в тройку уровней, которые я очень долго не могла пройти на «S». Участки с доской – это круто, это очень по-сониковски, но реализовано чертовки плохо. Борд неповоротливый, неподатливый и по сути – статичный, что наводит на мысль, что он один из списка «сырых» элементов игры. Часть миссий, вроде «отгадай, кто из нас капитан», откровенно раздражают своим бессмыслием. Странно наблюдать за королевской стражей игры в «угадайку» на фоне происходящих в сюжете событий. Финальный босс какой-то невнятный. Я, честно сказать, не поняла, как его валить. Но получила «S». С тех пор больше не переигрывала и плохо помню, как выглядит этот бой. Даже немного обидно.

Нельзя обойти вниманием ещё одну техническую деталь – приёмы, при помощи которых преподноситься сюжет. Здесь это представлено посредством анимации. Если верить видео на ТыТрубе, скомпонованные в единый фильм ролики составляют два часа. Два часа чистой анимации. И неплохой анимации – как с точки зрения содержания, так и исполнения.
Ролики на движке выполнены неплохо. Из достоинств – работа камеры, ракурсы, звуковое сопровождение и информативность диалогов. Из недостатков – иной раз персонажи склонны к излишней жестикуляции. Не то чтобы это как-то мешало восприятию, но иногда выглядит странно.
Про CG можно и не говорить. Тут и графика, и камера, и ракурсы, и содержание производят превосходное впечатления. Выглядит захватывающе и красиво – согласитесь, постановка и режиссура на высшем уровне.

В случае с S’06 особого внимания заслуживает дизайн персонажей. В SNG для меня он всегда будет №1. Это касается как антропоморфов, так и людей. Соник и компания – подтянутые и высокие, их внешний вид внушает уверенность в их силе. Правда иголки Сонику стоило сделать чуть более упругими – в некоторых катсценах создаётся ощущение, что они мягконабивные, а не из плоти и крови. Люди – это люди как они есть. Продвинутые версии SA и SA2. Приятные реалистичные, но не броские дизайны, то, что надо для массовки. Элис, конечно, рассматривается отдельно. Эти глазки, эти губки, пёрышки в волосах… Она просто прелесть.
Реалистичный Эггман с замашками интеллигента, как я уже говорила, восхитителен. Из всех персонажей он претерпел наибольшие изменения. Я бы не хотела ставить себя перед жёстким выбором, какие из золоченых нашивок мне нравятся больше – круглые или прямоугольные, или какие ноги лучше – добротные окорока или условные колбаски. Поэтому просто скажу, что если бы был вариант увидеть подобного Эггмана ещё раз – я бы не отказалась.

Ну и как обойти стороной звуко-музыкальную тему! Начнём с голосов. Это ещё один спорный момент, наравне с сюжетом. Для меня голоса персонажей играют важную роль и значительно влияют на восприятие истории и атмосферы. В своё время, после Эдвенчеров и Героев, озвучка СНГ могла казаться какой-то пресной, невыразительной, неподходящей. Но лишь отчасти. Ибо большая часть голосов звучит не так плохо, как кажется на первый взгляд.
Соник звучит взросло – то, что я сама ожидаю от него. В этой игре много времени уделено его мягкой стороне, он чуть более пассивен и сдержан, чем обычно, и Гриффит превосходно отыгрывает эти особенности. В напряжённые моменты его голос становиться агрессивнее, что также демонстрирует неплохую игру. (К голосу Соника образца 2006 года я ещё вернусь, но в следующий раз).
У Тэйлса не так много места в истории, но озвучен он в целом неплохо. Почему-то именно этот его голос создаёт для меня «ламповую» атмосферу. Хотя в геймплейной части уж больно много кряхтит^^ С годами всё тяжелей летать…
Наклс ужасен. От начала и до конца. Его хрипы и рычания просто невыносимы. Не Наклс это, а какой-то пятидесятилетний алкаш, простите меня. Обидно за персонажа, не только историей обделён, но и голосом.
Шедоу в целом мне нравиться. Хемфри звучал одновременно и холодно и эмоционально, у Гриффита Шедоу скорее мрачно шепчет. Но в принципе, он «в характере» – и высокомерие, и холодность, и крутость на месте. И что важнее – всё в нужных пропорциях. В некоторых местах, так вообще бальзам на уши – вы только послушайте его «Let’s get moving!», аж мурашки по коже.
Руж – ещё одна неприятность. Не так ужасно, как в случае с Наклсом, но и ничего хорошего. Из милой, сладкоголосой, но очень хитрой девушки Руж превратилась в великовозрастную соблазнительницу – по крайней мере, она так звучит. Хотя временами её голос внезапно смягчается и свежеет (например, в сцене с признанием Омеги, когда она обращается к Шедоу), но лишь на несколько секунд. Но в целом– стоило хотя бы чуть чуть повысить ей голос…
Омега специфичен. После Героев он звучит очень странно. Если у Руж слишком низкий голос, то у Омеги – слишком высокий. И речь чуть более замедлена, что создаёт ещё больший эффект «механичности». Своеобразно, но неплохо.
Озвучка Сильвера мне всегда казалось необычной. Несомненно хорошей, но необычной. Это трудно как-то охарактеризовать, наверное дело в интонациях. Он вроде бы и взрослый, но ещё не зрелый, одновременно серьёзный и подверженный эмоциям. Богатая, насыщенная озвучка.
Блейз прекрасна. Хадсон всегда озвучивает на совесть. Мне особенно нравиться, как в некоторых гейплейных моментах Блейз направляет действия Сильвера – это не просто поддержка со стороны, это голос старшего и более опытного товарища, или старшей сестры. Голос подобран правильно, отлично характеризует персонажа.
Эми хороша. Эмоциональная, энергичная, но не писклявая. Именно то, что ожидаешь от неё.
Элис озвучена отлично. Приятный мягкий голос. Хорошо справляется с различными интонациями своего весьма нежного персонажа.
Эггман в своём репертуаре. Чуть менее эмоционален, чем обычно (по понятным причинам), зато с нотками высокомерности и аристократичной пафосности. Нет причин для недовольства – это всё тот же Док, лишь с небольшими дополнениями.
Мефилес в исполнении Грина превосходен. Насколько он ужасно справляется с озвучкой Наклса, настолько же прекрасно он звучит в роли Мефилеса. Таинственный, жуткий, временами вкрадчивый. Невероятно выразительная и сильная игра.
Так или иначе, озвучка СНГ не идеальна. Есть полная халтура, есть безупречность. Есть уверенные хорошисты, есть середнячки. Но работа актёров в SNG мне всё-таки, скорее, нравиться. И пусть это чистый субъективизм, могу сказать: чтобы привыкнуть и принять голоса от ФоксКидс, мне потребовалось пара месяцев. А Крейга и компанию я не могу слушать по сей день. Хотя Руж у них хороша, да…
Про музыку можно говорить много. Она прекрасна, она атмосферна, она призвана создавать настроение уровня и полностью справляется со своей задачей. Я люблю каждый из треков игры, но если придётся выбирать, то я назову «White Acropolis», «Aquatic Base», «Solaris Phase 1», «Flame core» и «Mephiles' Whisper». От последней у меня неизменно на протяжении многих лет бегут мурашки.
Вокальные темы звучат роскошно, они разноплановые, как и сами герои, есть место и энергии, и лирике. Эпичный и драйвовый His World (чуть ли не моя первая любовь среди Соник–музыки), крутая, с волей к жизни и борьбе All Hail Shadow, экспрессивная и полная надежды Dreams of an absolution, а также чувственная и нежная My Destiny. Мой фаворит – His World, в каждом из трёх вариантов. Тоже «мурашечная» музыка.
Который раз ловлю себя на мысли, что ежами стоит увлекаться хотя бы ради роскошного саундтрека. Он того стоит.

На этом разбор технической части завершён. Кажется, я ничего не упустила и сказала достаточно. Теперь самое время подвести мою эпопею к финалу.

Да, SNG вызывает у меня бурю эмоций. Трудно быть беспристрастным с объектом своей симпатии, но я постаралась быть справедливой, возвышая плюсы и изобличая минусы. Конечно, Sonic’06 – не идеальна. Многое не было реализовано, от многого отказались. Есть в ней и мелкие недочёты, есть вещи, которые откровенно раздражают. Однако есть в ней и такие моменты, которые заставляют её любить несмотря ни на что. Среди них: масса деталей, эмоциональное содержание, окружение (сеттинг), выдержанная напряженная атмосфера, отношения персонажей и музыка. Пусть это лишь часть огромного потенциала, но даже это стоит, чтобы в неё играть.
Итог.
Плюсы SNG:
– многообразие персонажей;
– напряжённая атмосфера;
– музыкальное сопровождение;
– отношения между персонажами;
– эмоциональное содержание;
– дизайн персонажей;
– дизайн, структура уровней;
– анимация и работа камеры (в заставках);
– озвучка большинства персонажей;
– дизайн людей, Эггмана в частности;
– образ Мефилес.

Минусы SNG:
– бесполезное приплетение Наклса к истории;
– ужасная озвучка Наклса;
– возможно, в сюжете есть парадоксы и несостыковки;
– недостаток геймлейного времени у некоторых персонажей (Омега, Эми);
– пустоватые поля приключений;
– странная и избыточная жестикуляция NPC;
– прилипание Наклса и Руж к стенам.

@темы: Sonic the Hedgehog, любимые вещи, videogames, мои мысли

Never surrender.
Раз уж я решила попробовать вести здесь дневник, то начну, наверное, с публикации больших отзывов, которые я составляла для форумов. Они, конечно, и сейчас доступны на означенных сайтах, но почему бы не запостить и сюда?
И начну я, пожалуй, с отзыва по игре. Игра не древняя, не ностальгическая ( я не люблю ностальгию, ибо обычно ностальгия -это не любовь, не активное увлечение, а пустое оханье о том, что вот когда-то что-то было хорошо. Фу, мне нужны настоящие эмоции, даже к старым вещам), а вполне себе свежая, и пройденная впервые в 2015 году, затем в 2018. Всего я проходила ее 4 раза, и два последних пробега дали мне 100% прохождение.
Не сложно понять, что я нежно люблю эту игру.
Это - Alan Wake.

Который раз спрашиваю себя – зачем вообще играть в новые игры, когда можно переиграть в старые (и не очень)?
Наконец, я снизошла до Стим-версии, благо диск был куплен давно. И вместе с этим решила собрать всё добро разбросанное по игре. А потом решила собрать всё добро, которое выпускалось по мотивам Алана Вейка. И тут понеслось…
Впрочем, обо всем по порядку. Первое решение принесло плоды, хотя и нелегко и не сразу. Я, наконец, смогла собрать и прочесть все рукописи. И это действительно значительно прояснило мне многие события и характеры персонажей. Я снова оценила, насколько мастерски и искусно переплетены все детали событий этой игре. Более всего мне нравится, что рукописи и необходимость их собирать – не просто геймплейный элемент, а часть реальности. Всё это – единый организм, а не просто какие-то дополнительные материалы. Редкий и ценный подход.

Я часто повторяю, что обожаю сюжетные игры, но на самом деле я люблю не столько сюжет, сколько насыщенную атмосферу, лор и ролевой отыгрыш. Удовлетворить историей меня бывает иной раз очень сложно. Одна неверная фраза – и всё может полететь к чертям. Фразы достаточно – в буквальном смысле!
Однако же Алана я обожаю. Сама не знаю, что меня так привлекает: сюжет ли, атмосфера или же персонажи. Скорее всего, всё вместе, а также полное отсутствие неприятных для меня деталей.
О сюжете много говорить не буду, чтобы избежать надоедливого пережёвывания для игравших и возможных спойлеров для неигравших. Алан Вейк – писатель в творческом кризисе. Чтобы разрешить эту проблему, он вместе с женой отправляется в тихое местечко под названием Брайт-Фоллс. Они снимают отдельный дом на острове, где и начинает твориться нечто, не поддающееся разумному объяснению…
Что касается атмосферы, то это самая сильная сторона этой игры. Она пугающая, она напряжённая. Она зыбкая, как туман, окутывающий героя. Ощущение постоянной опасности не покидает ни на минуту, особенно в первых главах, когда герой вынужден метаться в темноте посреди леса в полном одиночестве. Один из самых жутких моментов – это прогулка через закоулки одинокой лесопильни в первой главе, где в лабиринте брёвен и машин всё время ожидаешь нападения из-за спины.
Контрастное освещение – наверное, один из моих любимейших приёмов в создании напряжения (привет, фильм-нуар!). Глубокая темнота ночи и резкий свет фонаря, густой сумрак леса и разрезающий тьму луч ручного фонарика… Только добравшись до ослепительно белого кружка света и услышав успокаивающее жужжание генератора, начинаешь в полной мере осознавать свою беззащитность перед этим жутким обезумевшим миром. Классический приём, и исполнение его на высоте.
Но ситуация меняется где-то в середине игры, когда атмосфера напряжения неожиданно приправляется оттенком азарта. Это происходит, когда к Алану присоединяется его агент и друг по совместительству Барри, а также женщина-шериф Сара. В этот момент внезапно смелеешь и начинаешь лезть в самое пекло, не опасаясь за свою спину. Кажется, что не так уж и страшны одержимые, как их малюют, стоит получить поддержку со стороны. Но, как по мне, так это и неплохо. Я люблю, когда в играх есть компаньоны, да чем больше, тем лучше (привет, Морровинд и мои 19 компаньонов!). Да, наличие напарников заметно снижает градус напряжения, но на восприятие сюжета это не особенно влияет.

А персонажей я люблю особенно сильно: их характеры, особенности поведения, реакции друг на друга и события заставляют меня переживать и улыбаться и даже иногда умиляться. Ни один из них не вызывает у меня отторжения, неприязни или равнодушия, и это дорогого стоит.
Сказать прямо, в первое прохождение в 2015-м я несколько более поверхностно ощутила героев. То есть, конечно, я поняла их архетипы, индивидуальные черты и взаимоотношения, но я не копала слишком глубоко, не анализировала их. И в особенности второстепенных персонажей. Это не умаляет моих первоначальных симпатий, вовсе нет. Просто мне некогда было разбирать героев, потому что я была занята тем, что высматривала, не выскочит ли на меня кто-то из-за угла и стремилась поскорее пройти от точки сохранения к точки сохранения и в итоге многое пропустила.
В этот раз я уже хорошо представляла, что мне предстоит увидеть и смогла расслабиться и начать углубленно думать и о происходящем, и о героях, и о символизме.
Но возвращаясь к недавнему прохождению.
Барри по-прежнему мой любимец. С одной стороны весь такой городской и крутой, но с другой − добродушный шумный увалень. Увалень со списком адвокатов в кармане, что, в принципе, не делает его хуже. И их дружба с Аланом такая крепкая и трогательная, что на сердце тепло становится. Что ни говори, я обожаю бромансы.
Не знаю, имеет ли это реальное место в истории, но мне всегда нравилось, под каким углом преподносят Барри в дополнениях. Изначально он просто как отдушина, его присутствие успокаивает и придает уверенности, даже если он – иллюзия и ничуть не скрывает этого. А потом он оборачивается противником. И здесь интересен весь путь, который Алан проходит с Барри через Темную Обитель в поисках себя. Как мне кажется, иллюзорный образ Барри подразумевает собой и представления Алана о дружбе с ним в реальном мире, и подсознательные страхи, которые Барри так охотно озвучивает в завершающем бою (а мы помним, что все слова Барри – это, на деле, мысли самого Алана). И вместе с этим, местный Барри – это символ того, как обманчива Тёмная Сущность и что необходимо переступить через свои подсознательные представления и страхи, чтобы пройти вперед. Мм, есть в этом что-то грустное и сильное одновременно.
Стоит отметить, что в этот раз я ещё сильнее прониклась к Зейну. Теперь его уже знакомый образ вызвал у меня ассоциации со светлым, но ослабшим божеством, духом, который наставляет и пытается спасти нового героя. Его поведение, его тон, даже его своеобразный и очень запоминающийся облик создает образ снисходительного и терпеливого покровителя, рядом с которым ничего не страшно.
И как же мне жалко этого Алана! Вроде, и характер у него не сахар, и в неприятности попадать любит, и попсиховать-похлопать дверьми не прочь. Но с другой стороны, в нем столько раскаяния, столько попыток совладать с собой и это отчаянное, невероятно искреннее и неумолимое желание спасти жену, вернуть всё на свои места, всё исправить. И вот это всё заставляет сопереживать ему, любить его, вызывает желание защитить и пожалеть.
…А я очень хорошо знаю, когда у меня возникает желание защищать – когда персонаж мне полюбился крепко и навсегда.
И, конечно, нельзя не отметить такую загадочную фигуру всей игры, как Найтингейл. В прошлый раз я уже отмечала, что я не смогла понять, что он вообще делает в истории. И что же вы думаете? А так оно и задумано! Просто пройдя игру и тем более без всех рукописей этого персонажа до конца узнать невозможно. Практически вся его предыстория и мотивация раскрывается через дополнительные материалы и только так. И материал этот обширен, потому что затрагивает не только самого Найтингейла, но и всех остальных персонажей тоже.

Так что, конечно, всё богатство и многообразие событий, деталей и эмоционального наполнения открывается только при сборе всего и вся по игре. Начиная от страничек внутри игры и заканчивая книгами, выходившими в качестве дополнения. Даже такая мелочь, как музыкальные клипы добавляют своего шарма в общую картину, работая на эмоциональную сферу. Без всего этого набора картина никогда не будет полной, в этом я убедилась на собственном опыте. То, что я узнала из игры в 2015 и что узнала в 2018 – это небо и земля.
А началось всё с того, что проведя небольшое расследование, я обнаружила, что сопутствующих материалов по Вейку – вагон и тележка. Часть из них я немедленно добыла через Стим. Но так же быстро и в очередной раз поняла, что электронное – это не для меня, особенно, когда есть шанс добыть материальное. Так я отправилась на охоту. И ни на миг не пожалела, ибо дополнения для этой игры – не просто всякие косметические безделушки, вроде фигурок, которые мне обычно неинтересны, а самые настоящие кладези лора и информации о создании этого лора. И внутре-игровые страницы рукописи, и книга о расследовании Стюарта, и гайдбук, и так называемый артбук, и мини-сериал, и даже книжка по мотивам и видиоклипы – всё это туго связано в единую живую систему. Выкини что-то – и картинка тут же становится неполной, иногда самую малость, а иногда совершенно непонятной. Я уже говорила в про Найтингейла – вот он, например, как раз большАя часть этой мозаики. Поэтому собрать всю доступную инфу по «Алану Вейку», если вы любите эту игру – это дело приятное и полезное. И очень удовлетворяющее.
К слову, раз уж сегодня много говорю о дополнительных материалах. Мини-сериал-приквел, в отличии от игры, заставил меня нервно поёжиться. Было неуютно, но интересно. Радует, что в игре всё-таки не так, иначе мне было бы не по себе. Но вместе с этим я поняла, что с огромным удовольствием посмотрела бы настоящий сериал о приключениях Алана. Прямо от начала событий игры. Было бы здорово. И жутко.

Возвращаясь непосредственно к игре, стоит упомянуть и о дополнениях к оригиналу. Всего их три, хотя одно из них можно считать отдельной игрой. Первые два дополнения – «Сигнал» и «Писатель» – сохранили атмосферу первоисточника, разбавив её пугающими абсурдными элементами. Все эти слова, висящие в воздухе, одинокие вымершие локации, прогулки под церковью среди печей и подозрительный Барри, мелькающий то здесь, то там. Немного повысилась сложность, что пошло игре на пользу. «Американский кошмар» – ещё одно дополнение, только в этот раз история представляет собой нечто вроде серии «Night Springs». От атмосферы оригинала в этом аддоне мало что сохранилось. Тревожность сменилось скорее авантюрностью, волнением. Это уже не чувство угрозы и жуткой переменчивости происходящего. Сама суть окружения понятна, все эти одержимые уже не являют собой ужас неизвестности. Герой просто выживает в данных ему условиях. Но, пожалуй, это не так уж и плохо. «Американский кошмар» навевает ассоциации с фильмом «Провал во времени» (Retroactive, 1997). И там и здесь главный герой вновь и новь переживает одни и те же события, попадает в одни и те же локации и каждый раз что-то меняется в худшую сторону. Но вместе с тем герой всё лучше понимает сложившуюся ситуацию и в итоге начинает искать способ разорвать временную петлю…

Геймплей мне обсуждать не хочется, потому что это почти последнее, что меня интересует. Если я прошла игру столько раз - значит, он достаточно хорош, он приятен, удобен и не вызывает дискомфорта. В "Алане" он очень простой, но захватывающий, и действительно очень приятный. Думаю, это всё, что нужно знать, остальное доделает атмосфера, персонажи и внутренне содержание.

И еще пару слов о переводе. В это прохождение я вдруг осознала, какой всё-таки хороший перевод у этой игры! Очень живой, изобретательный и точный. Да еще и в виде субтитров. Может быть, я и нашла пару незначительных ошибок, одну, например, помню в рукописи, но это мелочи. В целом же перевод очень крепкий и нет ни одного момента, где бы герои несли чушь в ответ на вопрос или комментируя друг друга. А такое иной раз встречается в играх. Но «Алан Вейк» переведен превосходно и играть с русскими субтитрами очень приятно.



Таким образом, в 2018 году Алан прошел мою проверку временем (в общей сложности четыре прохождения), смог пересечь точку невозврата и попасть в ряды моего списка фаворитов. Ура!

@темы: Alan Wake, любимые вещи, videogames, мои мысли

Never surrender.
Хммм, странно, но вдруг захотелось что-нибудь писать сюда. С учетом того, что милые моему сердцу форумы сейчас не всегда не столь активны и живы, как бы мне того хотелось, то можно было бы начать писать всякие штуки сюда. Благо, со временем у меня их набралось некоторое количество.
Всякие Соники, Рубаки, Покемоны, игры, книги, коллекции и прочее прочее прочее могли бы вполне неплохо обжиться здесь. Надо об этом подумать.

@темы: books, collections, дневник, Slayers, videogames, интересы, записи, Sonic, Pokemon